quinta-feira, 20 de agosto de 2009







O Fliperama no Brasil.



A historia do fliperama no Brasil teve inicio no final da década de 30, por iniciativa de Eduardo Marras, que pode ser considerado o primeiro empresário e dono de fliper no país. Eduardo iniciou sua operação de uma loja no antigo Cine Odeon em Poços de Caldas, onde até hoje seu filho possui uma loja com máquinas de pinball, vídeo game e arcades. Em seguida foi Sérgio Miglioti que começou a operar máquinas em seu cassino, também em Poços de Caldas.

Já na década de 50, a Sra. Fernand Fabret de Curitiba - Paraná começou a operar máquinas de Jukebox, com uma loja de temporada de verão em Itanhaém - São Paulo. O cônsul honorário de Espanha iniciou negócio de fliperamas e arcades neste mesmo período.

Em 1969, Marcelo Gutcglass montou a Orixá, uma das maiores operadoras de máquinas Jukebox que acabou mudando para operar fliperamas, em 1972 a Orixá era a maior operadora do Brasil e contava com 400 máquinas.

A Taito do Brasil era uma filial da Taito Japan, cujo proprietário era um russo-judeu chamado Michael Kogan. Michael era russo-judeu e vivia exilado na China, em uma região controlada por japoneses, Michael foi para o Tóquio onde começou seu negócio comprando cinco máquinas de fliperama e ai nasceu a Taito Corp (Japão), nesta época já existia a Segasa (SEGA). Michael Kogan morreu na década de 80, sendo que a Taito Corp foi "herdada" pelos funcionários japoneses.

No ano de 1972 a Taito entra oficialmente no Brasil, comprando diversas operadoras de fliperamas, dentre elas a Orixá.



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O filho de Michael, Abba veio ao país para criar a Taito brasileira, também especializada em operação de máquinas de fliperama. As máquinas operadas na época eram norte-americanas como Williams, Bally e Gottlieb. Nesta época o fliperama era considerado jogo de azar e os operadores estavam conseguindo realizar suas atividades através de uma liminar judicial contra o DDP (Departamento de Diversões Públicas). Em 1975 o DDP foi extinto e finalmente o "jogo" ficou liberado.

Todavia os impostos de importação de máquinas de fliperama, consideradas bens supérfluos, começaram a subir vertiginosamente, primeiro de 30% para 70%, depois para 120%, depois para 220% até que em 1976 fora proibida a importação de máquinas. Esta situação fez com que a Taito, maior exploradora de máquinas no mundo, fizesse rever o seu negócio no Brasil o que a motivou a fabricar as próprias máquinas, uma vez que a importação das estrangeiras estava proibida, isto fez com que o Brasil fosse o único lugar no mundo onde a Taito produzisse máquinas de fliperama. A Taito começou então com um projeto da RECEL espanhola com tecnologia TTL, isto foi entre 1977 e 1979 a máquina de chamava Check Mate (cópia da Criterium da RECEL), além disto foram feitas outras duas com tecnologia TTL. O fato é que esta empreitada da Taito no Brasil quase a levou à bancarrota, por conta do fracasso com as TTLs a matriz japonesa enviou mais de US$ 6 milhões para socorrer a filial brasileira.



Após este fracasso a Taito mudou a sua estratégia e começou a "criar" algumas máquinas . O que era feito era escolher um jogo que fazia sucesso no exterior, e colocava-se um tema sobre o playfield eleito para cópia. Isto é : copiava-se o numero de bumpers; kickers; bandeiras; rollovers; no entanto as regras de formação de bolas extras, bônus extra e outras características era definida pelas equipes responsáveis pelo produto. Portanto a geografia de distribuição dos elementos é que era copiada.

Tinha-se por idéia, que um bom jogo era aquele playfield cuja geografia permitia ao jogador ter ao menos 3 opções, e no máximo cinco opções para onde arremessar a bolinha para formar jogo. Observe os melhore jogos quais eram, e experimente essa regra de formação. A Taito operou sob vários nomes no Brasil, tais como Flipermatic, Liberty e Mecatronics. Esta fase durou até 1985, ano em que a Taito do Brasil encerrou suas atividades.

É de se registrar que não houve propriamente uma falência da Taito, no sentido jurídico do termo, pois os compromissos financeiros foram honrados, tendo a empresa simplesmente fechado e encerrado operações.

Estima-se que entre fliperamas e vídeos a Taito Brasil tenha fabricado mais de 26000 máquinas. O fechamento da Taito ensejou a abertura de uma empresa chamada Taicorp que tinha como sócios um holding (de propriedade de Abba) . A Taito e o Playcenter (maior operador de parque de diversões do Brasil) formaram uma empresa chamada Playland; que atua até hoje nos shoppings centers de todo o Brasil.

O Abba vendeu sua participação na Playland para o Sr. Marcelo Gutcglass. O Abba também deu participação do saldo da Taicorp (vendeu a Playland para Marcelo Gutcglass e a filial Recife para Lismar/Ernesto Margolis) para seu primo Barry Katchanovsky, Sr. Agenor Maurício Chinen, Sr. Jaime José Lima, José Ricardo Soares Costa e para Raimondo Romano; tendo na época ficado com 60% da empresa.







A Taicorp até hoje existe, com o Abba sócio em 10% e Júlio Puig com 90%. A Taicorp ainda existe juridicamente .

A Taito era detentora da marca SEGA no Brasil, sendo vendida por US$ 1 milhão (existem versões de que foi vendida por US$ 200 mil) para a Tectoy .

Animados pelo grande sucesso do fliperama no Brasil, outras empresas também fabricaram máquinas de fliperama, como J Steban, LTD, Eletromatic, Fliperboll e Rowamett.

Merece registro também a empresa FIPERMATIC, que pertenceu a um chinês chamado Lin Chi Ang e era sediada em Manaus. Através desta empresa foram importadas inúmeras máquinas dos EUA, as quais operavam no país como se fossem produzidas na Zona Franca de Manaus. Esta fábrica foi comprada pela Taito Brasil no fim de 1982 / início de 1983, o sócio de Lin na Fipermatic era Mário Pinto Ferraz que no momento da transação acabou ficando com 25% da Taito.

Após a venda da Fipermatic para a Taito Brasil, Li passou a se dedicar à fabricação de máquinas de vídeo colorido. Fato curioso é que em 1975/76 surgiu o game "PONG", culminando com o último jogo de vídeo em preto e branco o "SPACE INVADERS".

As causas do fechamento da Taito são incertas. Concorrência acirrada dos demais operadores e gestão indevida são em geral lembrados por profissionais do ramo.

O fliperama no Brasil, contudo, não terminou com o fechamento da Taito. As máquinas foram vendidas a operadores menores, os quais as exploraram largamente em lojas e bares, com enorme lucro, pelos dez anos seguintes (até 1995).

Registre-se, neste período, que grandes operadores passaram a importar máquinas dos EUA, havendo no Brasil inúmeros exemplares das máquinas mais recentes. Em 2000, verificando o declínio do pinball ( comercialmente considerado) não houve mais importação de máquinas para o país, sendo que os últimos lançamentos que o público brasileiro conheceu foram Harley Davidson da Stern, bem como as máquinas do Pinball2000 da Williams.

Ainda existe, contudo, um pequeno número de máquinas Taito operando em bares e pontos distantes, onde se pode reviver a nostalgia dos tempos de ouro do fliperama brasileiro. Cresce também um movimento de colecionadores, que vêm ajudando a manter vivo este jogo.

O fliper Taito

. As máquinas produzidas pela Taito no Brasil possuem excelente qualidade, estando à altura da produção industrial americana para o mesmo período. O conjunto do fliper é muito bom, igualando-se aos da Williams e só perdendo para os flipers modernos da Sega controlados por placa própria.

· O chamado "rack" ( conjunto de placas, fontes e processadores) foi projeto exclusivamente nacional. A fiação e peças do playfield têm um padrão muito semelhante às máquinas da Gottlieb.

· As vozes das máquinas falantes eram produzidas com material importado, sendo que eram utilizadas sílabas do inglês ( a placa era uma ) para formar palavras e frases em português, razão pela qual todas as máquinas que falam produzidas pela Taito possuem forte sotaque, como se fosse um norte-americano tentando pronunciar o português.



Fatos e curiosidades sobre o fliperama no Brasil

Os jogadores brasileiros jamais aceitaram a configuração de jogo somente com três bolas. A Taito inicialmente lançou a Cavaleiro Negro ( Black Knight) com três bolas, havendo tamanha rejeição do público consumidor que quase arruinou o modelo. Houve necessidade de adaptação ao padrão brasileiro, e a Taito foi obrigada a investir fortemente em publicidade para "recuperar" a máquina.



A máquina mais produzida pela Taito foi a Cosmic ( Galaxy clone)

Além de copiar algumas máquinas, a Taito também projetou máquinas próprias, como a Speed Test e Shark, bem como fabricou modelos híbridos, tais como Snake Machine (Viper da Stern modificada). Em outros casos, modificaram apenas a arte das máquinas, o que se pode ver nas fotos da Rally ( Skateball), Vortex (Blackout) e Hawkman (Fathom).

Esta foram informações técnicas, quer saber do lado emocional ? Clique aqui.

Quem nunca jogou PacMan que atire a primeira pedra! E dessa vez eu não to falando só por falar não, todo ser humano com mais de 20 anos já deve ter se deparado com esse clássico dos anos 80!

Considerado um clássico da história dos videogames, Pac-Man foi produzido para o Atari no início dos anos 80, logo tornou-se um dos jogos mais populares do mundo, só não arriscaria dizer o MAIS popular pois hoje em dia temos Counter-Strike e The Sims.

Pra quem não conhece (se é que isso é possível), você é uma bola amarela com uma boca que abre e fecha, você inicia o jogo em um simples labirinto cheio de pastilhas (os pontinhos brancos da tela) e 4 fantasmas coloridos que lhe perseguem pra onde quer que você for. O objetivo é mais simples ainda, você precisa comer todas as pastilhas do mapa sem que um dos fantasmas (ou os Galaxians, Blinky, Pinky, Inky e Clyde) encostem em você. A medida que você vai passando de fase, a dificuldade assim como inteligência e velocidade dos fantasmas vai aumentando. Quando a coisa ficar apertada, coma as pastilhas maiores e os fantasmas poderão ser traçados pelo PacMan.

E como vivemos em um mundo capitalista, sucesso rende continuações, e mesmo na década de 80 foi o que aconteceu com o Pacman que ganhou muitas outras versões para o Atari como Sr. Pacman, A Sra. Packman e Pacman Jr. além de outros que seguiam o mesmo estilo. Atualmente existem versões 3D, outras em estilo "aventura", sempre destacando o trocinho amarelo e redondo faminto por pastilhas do jogo original e seus perseguidores fantasmas. Para se ter uma idéia do sucesso na época, só no primeiro ano a Atari fabricou 100 mil máquinas e todas elas foram vendidas! O jogo também foi o primeiro a criar uma campanha de merchandising massiva com camisetas, casacos, calças, copos de café, lençóis, cereais, jogos-de-tabuleiro, livros, toalhas e por aí vai...

O mais interessante de tudo isso é a história do jogo! Em 1980, Toru Iwatani, um designer da Namco, queria inventar um jogo diferente daqueles que você sai atirando em todo mundo. A idéia do desenho aconteceu enquanto ele jantava com alguns amigos. Uma pizza sem uma fatia foi a inspiração para o design do pacman! Assim tem origem uma personagem inspirada em Paku, um personagem popular no Japão conhecido pelo seu apetite. A personagem e jogo tiveram o nome Puck-Man, do termo Japonês paku-paku, que significa a boca de alguém a abrir-se e fechar-se.

O nome original do jogo foi alterado para Pac-Man pois os adolescentes engraçadinhos da época costumavam trocar o P de Puck-Man por F... Criativos (Some 1+1 e verá o resultado da brincadeirinha!).

Depois dessa nostalgia toda sobre o senhor Pacman e a aula que o Wikipedia os deu, nada melhor que acabar jogando pra relembrar os velhos tempos, não acham? =D

Postado ao som de:

História do Pac-man



Pac-man é considerado um clássico da história dos videogames. Elaborado para o console Atari 2600 no início dos anos 80, tornou-se um dos jogos mais populares do mundo. O jogo é simples: Pac-Man comia pastilhas fugindo de fantasmas em um labirinto. O objetivo era comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas, aumentando progressivamente a dificuldade.

O designer de jogos da Namco, Tohru Iwatani, idealizou o conhecidíssimo Pac-Man em um jantar entre amigos. Sua inspiração veio de uma pizza que veio com uma fatia faltando. Antes de ser o Pac-Man, o personagem dos videogames se chamava Puck-Man, porém decidiram mudar seu nome para evitar que “Puck” se tornasse algo pejorativo na língua inglesa.

Pac-Man
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Pac-Man


Desenvolvedora Namco: Toru Iwatani
Distribuidora Midway Games
Conversões Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, NES, Intellivision, Sega Game Gear, Game Boy, Neo Geo Pocket Color, Game Boy Advance, Celular, Nintendo DS
Data(s) de lançamento 1980
Gênero(s)/Género(s) Labirinto
Modos de jogo Até 2 jogadores, alternadamente
Controles/Controlos Joystick 4 direções
Sistema Namco Pac-Man
Gabinete Tradicional e cocktail
CPU ZiLOG Z80 a 3,072 MHz
Som Namco WSG a 3,072 MHz (3-canais mono)
Vídeo RGB, Raster, Vertical, 224 x 288
Pac-man (conhecido em japonês com o nome de Pakkuman ou パックマン) é um jogo eletrônico criado por Tohru Iwatani para a empresa Namco, e sendo distribuído para o mercado americano pela Midway. Produzido originalmente para Arcade no início dos anos 80, tornou-se um dos jogos mais populares no momento, tendo versões para diversos consoles e continuações para tantos outros, inclusive na atualidade. A mecânica do jogo é simples: o jogador era uma cabeça redonda com uma boca que se abre e fecha, posicionado em um labirinto simples repleto de pastilhas e 4 fantasmas que o perseguiam. O objetivo era comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas, em ritmo progressivo de dificuldade.

O jogo original rendeu muitas versões ainda para o Atari 2600 (como "Mrs. Pacman", e "Pacman Jr.", além de outros não relacionados mas que seguiam o mesmo estilo), e posteriormente para diversos outros consoles e para o computador. Atualmente existem versões em 3 dimensões, outras em estilo "adventure", sempre remontando ao personagem redondo e faminto do jogo original e seus perseguidores fantasmas.


[editar] História
Em 1980, Toru Iwatani, um designer da Namco, queria inventar um jogo de vídeo diferente dos "shoot-em-ups" (tiro-neles), que se assemelhasse a um desenho-animado.

A idéia do desenho original ocorreu durante um jantar com amigos, e deve-se a uma pizza sem uma fatia, que fazia lembrar uma boca aberta; assim tem origem uma personagem inspirada em Paku, uma personagem popular no Japão conhecido pelo seu apetite. A personagem e jogo tiveram o nome Puck-Man, do termo Japonês paku-paku, que significa a boca de alguém a abrir-se e fechar-se. Em 1980, a Bally comprou os direitos nos Estados Unidos ; o jogo tornou-se famoso no ano seguinte.

No jogo os jogadores controlam puckman, com o objectivo de comer todas as bolas (ou pastilhas) que se encontram espalhadas num labirinto, enquanto evitam quatro fantasmas (os Galaxians), 'blinky', 'pinky', 'inky' e 'clyde', que se escapam de uma prisão. Em cada canto da área de jogo, estão pastilhas maiores que permitem puckman caçar os fantasmas, em vez de ser caçado, durante um curto período de tempo.

O nome foi alterado para Pac-Man, desencorajando a alteração da letra 'p' por 'f' (um calão na língua inglesa).

O jogo foi um dos mais populares, sendo o primeiro jogo de vídeo que originou um merchandising massivo, com camisetas, casacos, calças, copos de café, peluches, lençóis, cereais, jogos-de-tabuleiro, livros, toalhas…

Em 1982 é lançado Ms. Pac-Man, a primeira seqüência de Pac-Man, que é um jogo semelhante ao original, no entanto a personagem é feminina (com a boca pintada com batom vermelho), e em vez de um labirinto, existem quatro labirintos diferentes.

Também é lançado Pac-Man Jr. que mostra ser uma criança usa um boné com uma hélice em cima. (um brinquedo)


[editar] Série Animada
Ver artigo principal: Pac-Man (série animada)
Em 1982 a 1984, a Hannah-Barbera produziu uma série animada baseada em Pac-Man, que chegou a ser exibida aqui no Brasil pela Bandeirantes em 1986 (programa ZYB Bom) e recentemente, no Sábado Animado pelo SBT. A série ao ser adaptada para o Brasil, verteu o nome de Pac-Man para "Comilão". A série tratava das desventuras de Pac-Man e sua família (mulher, filho, cão e gato, todos criaturas de forma esférica).


[editar] Ver também
Lista de jogos do Atari
[Esconder]v • d • eFranquia Pac-Man
Jogos do Arcade Pac-Man · Ms. Pac-Man · Super Pac-Man · Pac-Man Plus · Professor Pac-Man · Pac & Pal · Jr. Pac-Man · Pac-Land · Pac-Mania · Pac-Man Arrangement · Pac-Man VR
Jogos do Pinball Mr. & Mrs. Pac-Man · Baby Pac-Man
Jogos de Console Pac-Attack · Pac-In-Time · Pac-Man 2: The New Adventures · Pac-Man World · Ms. Pac-Man Maze Madness · Pac-Man: Adventures in Time · Pac-Man Collection · Ms. Pac-Man: Quest for the Golden Maze · Pac-Man Fever · Pac-Man World 2 · Pac-Man Vs. · Pac-Pix · Pac 'n Roll · Pac-Man World 3 · Pac-Man World Rally · Pac-Man Championship Edition · Pac-Man Carnival